在電子游戲中,化身(avatar)是玩家的數(shù)字化表征。那么,玩家會(huì)將化身僅僅看作是自己暫時(shí)操縱的角色,還是會(huì)將化身視為自我概念的一部分呢?近日,清華大學(xué)心理學(xué)系王非課題組探討了游戲玩家對(duì)化身相關(guān)信息的認(rèn)知加工優(yōu)勢(shì)及其背后的心理機(jī)制。為了回答這一問題,該研究參考了自我認(rèn)知(self-cognition)領(lǐng)域的文獻(xiàn),如自我相關(guān)信息(如面孔、名字等)會(huì)在認(rèn)知任務(wù)中得到更好的加工的現(xiàn)象。如果個(gè)體確實(shí)將化身納入自我概念中,那么與化身相關(guān)的信息也會(huì)具有認(rèn)知加工優(yōu)勢(shì),即“化身優(yōu)勢(shì)效應(yīng)”(avatar-prioritization effect)。
該研究采用通過圖形-標(biāo)簽匹配范式(shape–label matching task),在英雄聯(lián)盟(League of Legends)玩家群體中開展了兩個(gè)實(shí)驗(yàn)。實(shí)驗(yàn)一的結(jié)果表明,相對(duì)于熟悉他人相關(guān)信息來說,玩家對(duì)化身相關(guān)信息具有加工優(yōu)勢(shì),且這一優(yōu)勢(shì)效應(yīng)的量級(jí)與化身認(rèn)同的“對(duì)認(rèn)同的重要性”(importance to identity)分維度,以及心流體驗(yàn)、享樂感、游戲忠誠度、游戲成癮等變量之間存在顯著的正相關(guān)。實(shí)驗(yàn)二進(jìn)一步表明,自我-化身身份關(guān)聯(lián)性可以作為一種心理機(jī)制來影響個(gè)體對(duì)化身相關(guān)信息的認(rèn)知加工。該研究為玩家將化身視為自我概念的一部分提供了證據(jù),也對(duì)理解人們?cè)谔摂M世界中的行為具有啟發(fā)意義。
基于上述研究,王非課題組在實(shí)驗(yàn)心理學(xué)國際期刊《記憶與認(rèn)知的應(yīng)用研究》(Journal of Applied Research in Memory and Cognition)發(fā)表題為“在線游戲玩家的化身優(yōu)勢(shì)效應(yīng):自我-化身認(rèn)同相關(guān)性視角的探索”(The Avatar-Prioritization Effect among Online Gamers: A Perspective from Self–Avatar Identity Relevance)的相關(guān)論文。
論文的第一作者為心理學(xué)系2019級(jí)博士生祁宇軒,通訊作者為心理學(xué)系王非副教授。該研究得到上海市科委研究項(xiàng)目以及中央高校基本科研業(yè)務(wù)費(fèi)專項(xiàng)基金的支持。(來源:清華大學(xué))
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